游戲版號申請再次暫停小說
⑴ 游戲策劃的過程中需要注意哪些事項
我覺得游戲策劃最難的地方在於難以驗證,也因此導致了策劃的很多工作不像程序、美術一樣有清晰的成長路徑,往往只能靠項目經驗來獲得市場認可。(很多公司招策劃就問做過的產品流水有多少)
之所以不說策劃的全部工作都難以驗證,是因為劇情、關卡之類的策劃方案是可以直接看出其設計水平的。恰好策劃在這些方面也有比較成熟和清晰的成長路徑,1年能做成什麼樣,3年能做成什麼樣,5年能做成什麼樣,這些比較能夠說得出來,你讓人推薦相關的書籍和參考資料也很豐富。這種就屬於策劃「技術」的一方面,和程序美術的技術類似。
而策劃的剩餘方面更類似「藝術」「玄學」「產品」,很多設計抉擇、設計方案除非做專門的單變數A/B測試,很難說得清楚它是對是錯,是好是壞。於是業內人士和廠商將評價策劃水平和能力這個過於復雜的問題簡化,搞成結果導向也就不難理解了。看你做出來的游戲的商業指標如何,也就是DAU多少、流水多少。
但這樣去評價策劃的能力也是不準確的。做過成功產品又做過失敗產品的人應該很能夠理解這一點:決定一個產品成還是不成的變數太多了,很多時候根本說不清楚是哪些點主導了其成功。你以為是系統框架好、數值節奏好、亦或新手引導很不錯嗎?其實很可能它們加一起的影響力都不如這款游戲的IP,或者是選擇了一個絕佳的上市檔期。而在另外一款游戲中,佔主導影響力的因素又完全可能是另外一組。
我要申明一點,我不是認為策劃的技術和抉擇不重要或者怎樣都可以。在上一段中我也說過,有時候挽救項目於危難的恰恰就是這些設計抉擇。但重點在於這些東西在事先不可驗證,在事後也很難驗證清楚。
在有這么多變數的情況下,既然判斷一個策劃水平都成為了難事,那策劃本身該如何去成長也就是一頭霧水。游戲策劃要成長到能做成功項目的程度,他該從哪個變數下手,應該側重什麼則非常隨意,沒有成熟清晰的成長路徑。若能遇到經驗豐富的師傅來帶,則可以在技術上很快獲得提升,然而能不能做出成功項目則依然是看運氣。師傅的抉擇也無法驗證是否正確,就算在他做出成功產品時是正確的,放到現在和以後也未必就正確了。我們也會相當看重一個策劃的經驗,因為一個方案只要沒有明顯硬傷,是無法在早期判斷出其是否合理的,這時我們傾向於有經驗的策劃大腦中對一些抉擇的直覺。
因為策劃工作的這種特點,使得很多策劃的晉升都是靠熬項目。其中的運氣成分也就比程序和美術來得大,如果連續幾個項目都不賺錢(這種幾率還比較大),那該策劃即便技術水平不錯,也很難受到商業公司的認可。有些人從業好多年了也沒混出個名堂,很多人就覺得人家實力不行,其實可能只是運氣不好。對於運氣不好的同學來說,也實在是憋屈啊,哈哈。
最難莫過於:你的能力撐不起你的想法
⑵ 你希望未來的游戲行業會怎麼發展
游戲行業絕對有潛力,你看現在的游戲行業發展方向,游戲,周邊,小說,電影,動漫還有各種形式的玩法。還可以在單機跟網路之間相互發展,而且現在電腦電視等電子科技發展,游戲的各個方面都做的很精緻,現在大部分孩子家裡都是有玩游戲的基本條件的,而且很多孩子都是獨生。消遣的話很多人都會選擇游戲,還有很多成年人,打發時間或者是解壓愛好等等等。游戲都是不錯的選擇,所以游戲行業真的是個短時間之內就很有前景的行業,特別是國內的游戲行業,最近也是發展的很厲害的。