就沒有像小說里那樣的游戲嗎
A. 除了橙光游戲是文字游戲還有沒有什麼類似的
文字游戲如下:
1、爪游控游戲盒子
爪游控破解游戲盒子包含了市面上最新、最熱、最好玩的手機游戲、GM助手工具、BT版手游、破解版手機游戲等下載,在這里一定會讓你找到一款喜愛的手機游戲。
B. 有哪些游戲是由小說改編或受到小說啟發的
CDPR的著名作品《巫師》系列就是。該系列游戲改編自小說《獵魔人》獵魔人(波蘭奇幻小說)_網路(實際上游戲與小說同名,但兩者常見的中文譯名卻不同),小說的作者是安傑伊·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)《獵魔人》這部書包括三本短篇小說集和五部長篇小說,講述了白狼傑洛特、葉奈法、希里等人的奇幻故事。這本書誕生之前,波蘭國內基本沒有什麼奇幻小說的積累,薩普科夫斯基的作品改變了一切。這一系列的小說不僅在波蘭有巨大的影響力,在東歐各國也擁有相當知名度。薩普科夫斯基本人也因此被稱為「波蘭的托爾金」,他與當世另一位奇幻小說大家喬治馬丁也是很好的朋友。(值得一提的是,薩普科夫斯基《獵魔人》的五部長篇小說是在五年內完成的,平均一年一部,馬丁老爺子什麼時候能學習一下朋友的效率……)《獵魔人》剛剛開始風靡波蘭的時候,靠本地化《博德之門》起家的CDPR正准備開發自己的游戲,為沒有一個好的題材發愁,他們一眼就相中了《獵魔人》的潛力。於是他們聯系了薩普科夫斯基,希望獲取授權把他的小說做成游戲。薩普科夫斯基完全不懂游戲,他只玩過一些在電腦上殺外星人的東西,他認為這種東西「很愚蠢」,他寧願「打打牌或者喝點伏特加」(《巫師3》里實現了他打牌的願望)。CDPR方面提出給他一些版權費用,並讓他在游戲未來的盈利中抽成,他強烈反對,要求「必須一次性把所有的錢給我」,因為他認為改編出來的游戲根本不可能賺錢。CDPR答應了他的要求,他形容CDPR給他的是「一大袋錢」,但統共只有35000波蘭茲羅提,約合9500美元。現在大家當然都知道,《巫師》系列讓CDPR賺了個盆滿缽滿,薩普科夫斯基也很後悔,稱自己當初太傻。CDPR這一邊也不是那麼靠譜,他們給薩普科夫斯基提供的出版合同被打回來了,原因是CDPR把傑洛特的名字打錯了,Geralt變成了Gerald,心愛的主角變成了傑羅德,讓老爺子很不爽。就是這樣一出兩邊當時都不怎麼著調的合作,成就了游戲歷史上的一座豐碑。盡管經常因為被問你的小說是不是從游戲改編的而憤怒,薩普科夫斯基並不認為是游戲讓他和他的小說有了更廣的知名度,恰恰相反,他認為大多數人是因為看了小說才去玩游戲,游戲是因為他的小說走紅的,不過他自己也承認這些「只是猜測」。事實上,直到游戲名聲在外之後,他的小說才被陸續翻譯成英文版。也許在波蘭乃至東歐,確實如老爺子所說;但在全球范圍內,可能還是CDPR的作品走在了前頭。《巫師》系列尤其是第三部狂獵的火爆使得很多人對原著產生了興趣,進而去閱讀《獵魔人》。盡管《獵魔人》本身也是在奇幻小說界有很高地位的作品,但其世界觀不像《冰與火之歌》那麼容易理解和接受,涉及到的地區性神話(例如狂獵),我們這些東方文化背景的人也缺乏了解,所以真正能讀下去的人還是不多。不過在看論壇的時候經常能看到有人結合原著的內容分析某個人物或某個劇情,甚至根據原著告訴你結局選葉奈法還是特蕾斯更合理(我還看過有人論證根據原著孤狼結局死在沼澤才是最恰當的),也能提供更深層的游戲體驗。歐美日的3A大作很多,國人卻經常把《巫師》拿出來作為別人家的孩子批判國產游戲,一方面是因為《巫師》系列是波蘭人做的,輸給美國佬日本人還有借口,輸給波蘭人就不太好聽;另一方面則是波蘭的國民小說《獵魔人》借著「波蘭仙劍」《巫師》的東風,結結實實在全球搞了一波文化輸出,而我們看看老祖宗留下的大好文化遺產,再看看國產游戲,只能羨慕嫉妒恨了。
C. 能給我推薦像小說里的網游游戲嗎
全息操作的話,不要想了,就算有,以現在的技術平均標准,也不是普通人用得起的。
只有幾個還可以說下,但是各自都有不足。
奇遇:九陰真經說自己有,但是呢九陰真經是蝸牛出的,盛大運營。秉承兩家公司曾經的優良品質,然後時間道具雙向收費。
平衡武俠風:劍俠情緣三網路版,劍三曾經是個好游戲,現在看錶面劍三依然畫面很不錯,但是已經偏離了曾經的武俠風。只看畫風跟平衡還有省錢這些的話,劍三可以選。
目前這兩家可以說挨武俠比較近。但是都有點問題。你可以自己去選。
玄幻風格的:天下三,AION,劍靈等等等等也可以選。都還不錯
2D的,或者說2.5D的:倩女幽魂,大唐,武魂,星辰變等等都可以試試。
養成的:獵刃,也就是怪獵的網路版,玩的人還是比較少,但是畫風這些還是很寫實的野蠻時期風格。
至於騰訊的游戲建議還是不要去玩了,騰訊的抄襲現在已經在病態了,連自己旗下的游戲都抄。騰訊的會員更是遍布自己的游戲,騰訊的一個游戲里有什麼,那麼其他同類的游戲里也有。最後騰訊的游戲全都是各種QQ秀跟RMB會員的地方。雖然騰訊最近也有很多游戲測試。但是不推薦。除非你想看到古風的畫面上出現頂著VIP或者西裝的會員路過破壞畫風。
以上要下載的話,直接網路搜索名字
D. 求個游戲,是當小說家的游戲,類似開羅游戲的像素風 謝謝
是想像開羅一樣的像素風,還是單純的模擬經營類?如果是前者,那還真是不太多,後者的話,又太多。
一 城市島嶼系列。
類似於藝電(EA)模擬城市的游戲,只是沒有模擬城市精細。內存佔用不大,一個大概只有50MB左右。
二 巴士、建築、火車、地鐵模擬系列。
就是模擬怎麼開這些車或者假如你有這么一家建築公司的游戲,在手機上確實有些難適應操作,不過游戲性是非常不錯的,有些是有漢化有些帶中文有些是純英文。內存上基本都在50-100MB左右,建造模擬在300MB以內,
三 家園系列。
中世紀風格的城市建造游戲,非常有趣。開礦,伐木,耕耘,首飾衣服的製作等等,游戲性非常豐富。內存在100MB以內。
四 模擬人生免費版(又名,自由人生)。
藝電手機端開發的游戲,論其可玩性游戲性肯定是比不上pc版本,這也礙於平台限制的緣故,但是其自由度還是值得肯定的,創造小人,可以為小人簡易捏臉,搭配服裝,安排他們的工作,家庭,照顧小孩,解決生活起居,布置房子……還有不太完善的社交系統,總的來說在手機端這是一款及其有趣的游戲,內存需求在1GB左右,會有更新,所以建議預留2-5GB的空間完成各種版本升級。
五 眾生。
邊境游戲工作室自主研發的獨立游戲,借鑒了模擬人生,但是也有自己的獨特想法。游戲還在一步步完善的過程,內存大概在50MB左右。
六 我的咖啡館。
非常不錯的經營類游戲,在自己的咖啡店裡可以烹制美食,傾聽到訪客人的八卦及建議,服務員可以更換服裝,咖啡店可以更換裝修模式,擴建等。內存需求在67MB左右,但是會有更新盡管不頻繁,建議預留一定的內存。
七 烹飪發燒友。
囊括不同的餐廳,多種菜系為一體的經營游戲,可以裝修餐廳升級餐具製作美食。內存需求也不小,因為逐漸升級購買餐廳以後,內存會接近500MB甚至更大。
八 中心醫院2治癒時光。
這個其實是個系列,有1,但是只有pc能玩。另一個同公司的系列是美味餐廳。這兩個系列都很講究的是故事性,劇情很不錯。內存需求在300MB左右。
注釋:其中部分游戲會需要Google框架。
E. 《全職高手》里的游戲《榮耀》,有可能真實存在嗎
眾所周知《全職高手》的劇情核心,是《榮耀》這一個游戲。所有的角色和比賽都圍繞著《榮耀》而展開,那麼《全職高手》里《榮耀》這一個游戲,有可能真實存在嗎?按照現在游戲行業的水平,還原《榮耀》百分之七十是沒問題的,但百分之一百還原《榮耀》,即便游戲策劃想這么干,玩家也不會答應。
《榮耀》在二次元里可能會如動畫所言火足十年,但在三次元里《榮耀》能不能出現已是問題,更別說火了。如果真的有游戲公司百分之一百還原了《榮耀》,它要請的策劃得數以百計,你們覺得呢?
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G. 有沒有類似於《地獄app》的小說
驚悚樂園!和地獄APP真的爽點很像。四季之魂、夢游逃生、波克艾克大冒險等。
《地獄app》主角白言是個性格扭曲的死變態,在參加完好友的葬禮之後忽然發現自己的手機里出現了一個app,點開就進入了恐怖游戲。app設定只要通過12個副本就能成功許願,副本難度從新手到普通再到地獄,難度逐漸遞加。
主角人設不討喜但是很特別,他性格自私,喜歡看別人痛苦。起初他通關游戲是因為想要在最後許願復活去世的好友,然後再自己親手處理他。他的好友是一個非常陽光積極的人,他理解不了好友這種願意為他人付出的感情。不過他雖然嘴上說著不在乎,但是好友對他的影響在文中一直貫穿始終。
而且由於結尾的設置最後我對他也沒什麼惡感,真的是個很別有一番風味的主角。他特別想得開,遇見鬼也不慌張,和一起通關游戲的隊友全程虛情假意互相利用,你賣我我誆你還挺帶感。
這篇喜歡恐怖無限流的一定要看!恐怖又驚悚,而且有不下飯的場景,氣氛渲染到位看的我半夜後背發涼,而且因為沒有感情戲所以全程都在走劇情。
作者每個副本都寫的不錯,腦洞在線而且下手一點都不手軟,不要對任何一個配角真情實感。結尾能自圓其說,而且看這種文不就是看副本嗎,整體刺激程度可以給四星半,我喜歡!
H. Phigros有沒有詳細的劇情或官方小說之類的
《Phigros》同樣將譜面分為了正反兩段,但在游戲過程中,判定線會根據音樂節拍進行位移,在高難度曲目下,非常依賴於音游基本功——背譜和目押,是國內音游愛好者組成的新創開發團隊Pigeon Games首個作品。
這樣的譜面只能靠反復記憶了
要誇一個音游有多好,一般玩家可能很難說出個門道,音游好玩,「硬核」二字,就是最高的評價了,但如若要對這個「硬」字刨根問底,這個故事就得從音游的鼻祖說起了。
火之時代(1999-2003)
模糊地講,讓音樂游戲從「發聲軟體」到「游戲載體」的是PS1時代的一款名為《啪啦啪啦啪》的主機游戲,畫風搞怪獵奇,頗具難度,配合時興的說唱音樂,放在今天,大可以取名為《和啪啦啪一起攻克難關》。而真正讓音樂節拍游戲自成一派,成為一個游戲品類,實屬當時的業界大佬——Konami(科樂美)的功勞。
世紀之交的科樂美今非昔比,街機市場緊抓在手、主機大作多點開花、祖傳柏青哥穩坐釣魚台,正是日本游戲圈的當紅炸子雞。面對日益固化的街機游戲類型,開發全新游戲玩法也是拓寬市場的解決方案之一。1999年,下落式音游Beatmania應運而生,通過機台酷炫時尚的聲光效果,極佳的臨場演出,自然還有跨度極大的難度系數,吸引了無數當時還在SNK機台上搓搖桿、SEGA機台上開2.5D貼圖賽車的機廳少年。
科樂美老商標
經過數次的改進,Beatmania快速固定了自己的遊玩形式,7條音軌上下交錯,鍵盤左側設置第八條模仿DJ打碟的輸入裝置,這個游戲形式被稱為是「七鍵一皿」。常規手法是左手控制三個鍵位,手掌控制「皿」,右手覆蓋剩餘四個鍵位。作為最古早的一套下落式音游體系,在今後的近十年中,絕大多數音樂游戲都在一定程度上對其作出切割和簡化,相當於默認了Beatmania的奠基地位,此後Konami發售的系列音游也都被統稱為Bemani系。
中世紀(2003-2008)
正如同現今的國內市場,彼時的國外游戲也難免遭到山寨和抄襲,一時間各種下落式音游在街機市場如雨後春筍般出現。相比於一些劣質盜版的小打小鬧,其中最為出色的,當屬由多名韓國著名音樂人和日後耳熟能詳的音游作曲人開發的《EZ2DJ》,游戲採用了「五鍵一皿」的簡化形式,但游戲在音樂質量和譜面設計上都有自己的獨到之處。機台除了面板上的遊玩鍵位,還在台下加裝了音效踏板和效果控制器,模擬真實的DJ演奏體驗,經過數年