就没有像小说里那样的游戏吗
A. 除了橙光游戏是文字游戏还有没有什么类似的
文字游戏如下:
1、爪游控游戏盒子
爪游控破解游戏盒子包含了市面上最新、最热、最好玩的手机游戏、GM助手工具、BT版手游、破解版手机游戏等下载,在这里一定会让你找到一款喜爱的手机游戏。
B. 有哪些游戏是由小说改编或受到小说启发的
CDPR的著名作品《巫师》系列就是。该系列游戏改编自小说《猎魔人》猎魔人(波兰奇幻小说)_网络(实际上游戏与小说同名,但两者常见的中文译名却不同),小说的作者是安杰伊·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)《猎魔人》这部书包括三本短篇小说集和五部长篇小说,讲述了白狼杰洛特、叶奈法、希里等人的奇幻故事。这本书诞生之前,波兰国内基本没有什么奇幻小说的积累,萨普科夫斯基的作品改变了一切。这一系列的小说不仅在波兰有巨大的影响力,在东欧各国也拥有相当知名度。萨普科夫斯基本人也因此被称为“波兰的托尔金”,他与当世另一位奇幻小说大家乔治马丁也是很好的朋友。(值得一提的是,萨普科夫斯基《猎魔人》的五部长篇小说是在五年内完成的,平均一年一部,马丁老爷子什么时候能学习一下朋友的效率……)《猎魔人》刚刚开始风靡波兰的时候,靠本地化《博德之门》起家的CDPR正准备开发自己的游戏,为没有一个好的题材发愁,他们一眼就相中了《猎魔人》的潜力。于是他们联系了萨普科夫斯基,希望获取授权把他的小说做成游戏。萨普科夫斯基完全不懂游戏,他只玩过一些在电脑上杀外星人的东西,他认为这种东西“很愚蠢”,他宁愿“打打牌或者喝点伏特加”(《巫师3》里实现了他打牌的愿望)。CDPR方面提出给他一些版权费用,并让他在游戏未来的盈利中抽成,他强烈反对,要求“必须一次性把所有的钱给我”,因为他认为改编出来的游戏根本不可能赚钱。CDPR答应了他的要求,他形容CDPR给他的是“一大袋钱”,但统共只有35000波兰兹罗提,约合9500美元。现在大家当然都知道,《巫师》系列让CDPR赚了个盆满钵满,萨普科夫斯基也很后悔,称自己当初太傻。CDPR这一边也不是那么靠谱,他们给萨普科夫斯基提供的出版合同被打回来了,原因是CDPR把杰洛特的名字打错了,Geralt变成了Gerald,心爱的主角变成了杰罗德,让老爷子很不爽。就是这样一出两边当时都不怎么着调的合作,成就了游戏历史上的一座丰碑。尽管经常因为被问你的小说是不是从游戏改编的而愤怒,萨普科夫斯基并不认为是游戏让他和他的小说有了更广的知名度,恰恰相反,他认为大多数人是因为看了小说才去玩游戏,游戏是因为他的小说走红的,不过他自己也承认这些“只是猜测”。事实上,直到游戏名声在外之后,他的小说才被陆续翻译成英文版。也许在波兰乃至东欧,确实如老爷子所说;但在全球范围内,可能还是CDPR的作品走在了前头。《巫师》系列尤其是第三部狂猎的火爆使得很多人对原著产生了兴趣,进而去阅读《猎魔人》。尽管《猎魔人》本身也是在奇幻小说界有很高地位的作品,但其世界观不像《冰与火之歌》那么容易理解和接受,涉及到的地区性神话(例如狂猎),我们这些东方文化背景的人也缺乏了解,所以真正能读下去的人还是不多。不过在看论坛的时候经常能看到有人结合原著的内容分析某个人物或某个剧情,甚至根据原著告诉你结局选叶奈法还是特蕾斯更合理(我还看过有人论证根据原著孤狼结局死在沼泽才是最恰当的),也能提供更深层的游戏体验。欧美日的3A大作很多,国人却经常把《巫师》拿出来作为别人家的孩子批判国产游戏,一方面是因为《巫师》系列是波兰人做的,输给美国佬日本人还有借口,输给波兰人就不太好听;另一方面则是波兰的国民小说《猎魔人》借着“波兰仙剑”《巫师》的东风,结结实实在全球搞了一波文化输出,而我们看看老祖宗留下的大好文化遗产,再看看国产游戏,只能羡慕嫉妒恨了。
C. 能给我推荐像小说里的网游游戏吗
全息操作的话,不要想了,就算有,以现在的技术平均标准,也不是普通人用得起的。
只有几个还可以说下,但是各自都有不足。
奇遇:九阴真经说自己有,但是呢九阴真经是蜗牛出的,盛大运营。秉承两家公司曾经的优良品质,然后时间道具双向收费。
平衡武侠风:剑侠情缘三网络版,剑三曾经是个好游戏,现在看表面剑三依然画面很不错,但是已经偏离了曾经的武侠风。只看画风跟平衡还有省钱这些的话,剑三可以选。
目前这两家可以说挨武侠比较近。但是都有点问题。你可以自己去选。
玄幻风格的:天下三,AION,剑灵等等等等也可以选。都还不错
2D的,或者说2.5D的:倩女幽魂,大唐,武魂,星辰变等等都可以试试。
养成的:猎刃,也就是怪猎的网络版,玩的人还是比较少,但是画风这些还是很写实的野蛮时期风格。
至于腾讯的游戏建议还是不要去玩了,腾讯的抄袭现在已经在病态了,连自己旗下的游戏都抄。腾讯的会员更是遍布自己的游戏,腾讯的一个游戏里有什么,那么其他同类的游戏里也有。最后腾讯的游戏全都是各种QQ秀跟RMB会员的地方。虽然腾讯最近也有很多游戏测试。但是不推荐。除非你想看到古风的画面上出现顶着VIP或者西装的会员路过破坏画风。
以上要下载的话,直接网络搜索名字
D. 求个游戏,是当小说家的游戏,类似开罗游戏的像素风 谢谢
是想像开罗一样的像素风,还是单纯的模拟经营类?如果是前者,那还真是不太多,后者的话,又太多。
一 城市岛屿系列。
类似于艺电(EA)模拟城市的游戏,只是没有模拟城市精细。内存占用不大,一个大概只有50MB左右。
二 巴士、建筑、火车、地铁模拟系列。
就是模拟怎么开这些车或者假如你有这么一家建筑公司的游戏,在手机上确实有些难适应操作,不过游戏性是非常不错的,有些是有汉化有些带中文有些是纯英文。内存上基本都在50-100MB左右,建造模拟在300MB以内,
三 家园系列。
中世纪风格的城市建造游戏,非常有趣。开矿,伐木,耕耘,首饰衣服的制作等等,游戏性非常丰富。内存在100MB以内。
四 模拟人生免费版(又名,自由人生)。
艺电手机端开发的游戏,论其可玩性游戏性肯定是比不上pc版本,这也碍于平台限制的缘故,但是其自由度还是值得肯定的,创造小人,可以为小人简易捏脸,搭配服装,安排他们的工作,家庭,照顾小孩,解决生活起居,布置房子……还有不太完善的社交系统,总的来说在手机端这是一款及其有趣的游戏,内存需求在1GB左右,会有更新,所以建议预留2-5GB的空间完成各种版本升级。
五 众生。
边境游戏工作室自主研发的独立游戏,借鉴了模拟人生,但是也有自己的独特想法。游戏还在一步步完善的过程,内存大概在50MB左右。
六 我的咖啡馆。
非常不错的经营类游戏,在自己的咖啡店里可以烹制美食,倾听到访客人的八卦及建议,服务员可以更换服装,咖啡店可以更换装修模式,扩建等。内存需求在67MB左右,但是会有更新尽管不频繁,建议预留一定的内存。
七 烹饪发烧友。
囊括不同的餐厅,多种菜系为一体的经营游戏,可以装修餐厅升级餐具制作美食。内存需求也不小,因为逐渐升级购买餐厅以后,内存会接近500MB甚至更大。
八 中心医院2治愈时光。
这个其实是个系列,有1,但是只有pc能玩。另一个同公司的系列是美味餐厅。这两个系列都很讲究的是故事性,剧情很不错。内存需求在300MB左右。
注释:其中部分游戏会需要Google框架。
E. 《全职高手》里的游戏《荣耀》,有可能真实存在吗
众所周知《全职高手》的剧情核心,是《荣耀》这一个游戏。所有的角色和比赛都围绕着《荣耀》而展开,那么《全职高手》里《荣耀》这一个游戏,有可能真实存在吗?按照现在游戏行业的水平,还原《荣耀》百分之七十是没问题的,但百分之一百还原《荣耀》,即便游戏策划想这么干,玩家也不会答应。
《荣耀》在二次元里可能会如动画所言火足十年,但在三次元里《荣耀》能不能出现已是问题,更别说火了。如果真的有游戏公司百分之一百还原了《荣耀》,它要请的策划得数以百计,你们觉得呢?
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G. 有没有类似于《地狱app》的小说
惊悚乐园!和地狱APP真的爽点很像。四季之魂、梦游逃生、波克艾克大冒险等。
《地狱app》主角白言是个性格扭曲的死变态,在参加完好友的葬礼之后忽然发现自己的手机里出现了一个app,点开就进入了恐怖游戏。app设定只要通过12个副本就能成功许愿,副本难度从新手到普通再到地狱,难度逐渐递加。
主角人设不讨喜但是很特别,他性格自私,喜欢看别人痛苦。起初他通关游戏是因为想要在最后许愿复活去世的好友,然后再自己亲手处理他。他的好友是一个非常阳光积极的人,他理解不了好友这种愿意为他人付出的感情。不过他虽然嘴上说着不在乎,但是好友对他的影响在文中一直贯穿始终。
而且由于结尾的设置最后我对他也没什么恶感,真的是个很别有一番风味的主角。他特别想得开,遇见鬼也不慌张,和一起通关游戏的队友全程虚情假意互相利用,你卖我我诓你还挺带感。
这篇喜欢恐怖无限流的一定要看!恐怖又惊悚,而且有不下饭的场景,气氛渲染到位看的我半夜后背发凉,而且因为没有感情戏所以全程都在走剧情。
作者每个副本都写的不错,脑洞在线而且下手一点都不手软,不要对任何一个配角真情实感。结尾能自圆其说,而且看这种文不就是看副本吗,整体刺激程度可以给四星半,我喜欢!
H. Phigros有没有详细的剧情或官方小说之类的
《Phigros》同样将谱面分为了正反两段,但在游戏过程中,判定线会根据音乐节拍进行位移,在高难度曲目下,非常依赖于音游基本功——背谱和目押,是国内音游爱好者组成的新创开发团队Pigeon Games首个作品。
这样的谱面只能靠反复记忆了
要夸一个音游有多好,一般玩家可能很难说出个门道,音游好玩,“硬核”二字,就是最高的评价了,但如若要对这个“硬”字刨根问底,这个故事就得从音游的鼻祖说起了。
火之时代(1999-2003)
模糊地讲,让音乐游戏从“发声软件”到“游戏载体”的是PS1时代的一款名为《啪啦啪啦啪》的主机游戏,画风搞怪猎奇,颇具难度,配合时兴的说唱音乐,放在今天,大可以取名为《和啪啦啪一起攻克难关》。而真正让音乐节拍游戏自成一派,成为一个游戏品类,实属当时的业界大佬——Konami(科乐美)的功劳。
世纪之交的科乐美今非昔比,街机市场紧抓在手、主机大作多点开花、祖传柏青哥稳坐钓鱼台,正是日本游戏圈的当红炸子鸡。面对日益固化的街机游戏类型,开发全新游戏玩法也是拓宽市场的解决方案之一。1999年,下落式音游Beatmania应运而生,通过机台酷炫时尚的声光效果,极佳的临场演出,自然还有跨度极大的难度系数,吸引了无数当时还在SNK机台上搓摇杆、SEGA机台上开2.5D贴图赛车的机厅少年。
科乐美老商标
经过数次的改进,Beatmania快速固定了自己的游玩形式,7条音轨上下交错,键盘左侧设置第八条模仿DJ打碟的输入装置,这个游戏形式被称为是“七键一皿”。常规手法是左手控制三个键位,手掌控制“皿”,右手覆盖剩余四个键位。作为最古早的一套下落式音游体系,在今后的近十年中,绝大多数音乐游戏都在一定程度上对其作出切割和简化,相当于默认了Beatmania的奠基地位,此后Konami发售的系列音游也都被统称为Bemani系。
中世纪(2003-2008)
正如同现今的国内市场,彼时的国外游戏也难免遭到山寨和抄袭,一时间各种下落式音游在街机市场如雨后春笋般出现。相比于一些劣质盗版的小打小闹,其中最为出色的,当属由多名韩国著名音乐人和日后耳熟能详的音游作曲人开发的《EZ2DJ》,游戏采用了“五键一皿”的简化形式,但游戏在音乐质量和谱面设计上都有自己的独到之处。机台除了面板上的游玩键位,还在台下加装了音效踏板和效果控制器,模拟真实的DJ演奏体验,经过数年